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DOTA IMBA 关于攻击特效的特效的研究和实战用法

时间:2011-08-14 12:09:59 酷娱网

内容简介:  别以为IMBA就纯是拼人品的,IMBA也是有学问的啊!来看看关于攻击特效的分级吧,下次的IMBA你一定是既有人品又有技术的了~  大致可以把攻击特效类的东西分为几个等级,高等级的特效能够触发低等级的特效,但是不能触发同

别以为IMBA就纯是拼人品的,IMBA也是有学问的啊!来看看关于攻击特效的分级吧,下次的IMBA你一定是既有人品又有技术的了~

大致可以把攻击特效类的东西分为几个等级,高等级的特效能够触发低等级的特效,但是不能触发同等级或者更高等级的特效。而各种特效之间不会相互冲突,除了高低等级之间的继承以外也基本不会相互影响(相互影响神马的见后文)。

最高等级特效:大鱼人的多重攻击

这个技能其实就单纯如字面解说一样,攻击出现乘几,就相当于造成了多少次攻击的效果,并且每一次都会触发低等级的特效,并且在所有的概率性法球、特效、伤害计算完毕时一同结算。这就可以解释为什么多重攻击与霜之哀伤共同作用下,挥一刀出现八个幻影了。

另外,风剑的风怒特效,触发时没有特殊效果,单从字面上理解的话,应该也归入这一类。

 

次一等的特效:分裂箭与近战狂战斧

如果不出意外,这两个技能的函数应该是几乎一个模子刻出来的,唯一的区别就是狂战斧是近战专属而分裂箭则不是。另外,这两个技能函数重写,导致攻击范围内的所有目标受到的攻击全部单独计算法球触发。结果就是,这两个技能对于群体性特效(比如风剑雷锤、和谐脸击晕的im特效、白牛推)的加成要好过单体性特效(单体击晕、散华散夜的非im特效)。而且之前也有过出了狂战斧的幻刺B进人群一个七位数红字却只有一个人头的经验,所以初步认定目前暴击也变成了一个单体性特效了,可以单纯的把暴击理解为该次攻击变为x倍的攻击力。

第三等级的特效:月刃与积寒

从目前的测试资料来看,这两个技能应该可以归为一类,可以被分裂箭和狂战斧触发,并且可以触发更低等级的特效。而目前暂时没有月刃与积寒之间相互触发的证据,所以暂且归在同一等级。同时要再次提到暴击,据说月刃的暴击是只计算英雄本体的攻击的,如果爆了就是全程都把暴击数字算作攻击力。积寒依然测试次数太少无法评论。

最低等级的特效:就是所有技能描述让你觉得像攻击特效的东西,理论上应该包括击晕和暴击。

如果同时拥有上述三个等级的特效各一个,攻击单一目标时概率性特效的理论触发概率将变为原本的三倍。高一等级的特效将会对范围内所有的目标同时触发低等级的所有特效,而这些特效除了多重攻击以外全都是范围性的,因此如果敌人团成一团,数量为x时,概率性法球对于单个目标的理论触发概率将变成3x倍。而如果讨论虚空击晕的IM特效这种一人命中全体被坑的特效的话,控住大团的概率直接变成3x^2倍。

需要经过更复杂的测试的特效:

几个带弹道的远程法球/特效——黑弓骨弓冰火箭、剧毒的毒刺、火枪射程特效。仅仅因为带弹道才列举出来,虽然没有测试,但是应该不影响触发。

神灵黑鸟这种右键自动施法的法球,这个实在是因为随不到这些个技能又没法用狂战斧测试,猜测应该会被继承。

依然是坑爹的背刺,由于要对背才触发,而分裂箭狂战斧月刃什么的全都是用马甲单位做的技能,不知道怎么判定背,除了坑爹还是坑爹。 

蚂蚁的连击,这个么,单纯懒得去验证,而且我感觉近战用这个技能才更需要测试。

 

圣堂的贯穿式攻击、tb龙骑变身后的远程溅射,这个,理论上应该是不算在以上四个等级的攻击特效里面的,所以属于完全不受影响的技能。依然那句话,ak不到无法测试……

攻击特效之间的相互影响(未测试,仅提出想法):

不知道有多少人看过以前那个法球效果表,dota正常版里法球绝大部分是无法叠加的,优先级一般是自动施放法球>吸血面具>其他法球,其他法球中的优先级顺序为物品栏中靠前的法球优先,最后获得的法球优先。唯一一个例外是远程英雄的冰眼,以及龙骑三段变身的霜冻攻击,这两个是可以和吸血面具叠加的。除此之外,冰眼还有一个十分强大的功能,就是强化法球。具体内容记不太清楚了,只晓得冰眼和散夜或者雷锤同时带身上,可以提高触发概率。

同时冰眼的效果会受到英雄本身近战/远程状态的影响,tb巨魔龙骑这种会变来变去的英雄在某个状态捡起冰眼之后变成另一个状态,冰眼的状态会保持原本的近战或者远程状态。

imba版本里虽然法球之间的冲突已经基本全部消失了,可是对于冰眼这么奇妙欢乐的玩意儿,说不准还真的挺有内容的。

更多衍生的想法:

imba里面的攻击特效已经非常多了,我发现米米亚也开始逐步增加施法特效了。先是火女宙斯,然后卡拉波和60智力法杖,现在蓝胖被解禁,冰甲加入了新的im特效。我建议可以加入更多施法特效的物品,目前只有冰甲和卡拉波,而且效果也不怎么看得出来,永恒长夜法杖又是个基本没人出的货。法系装备略贵,也略少。

另一方面,我个人玩imba纯粹为了娱乐,所以也不在乎平衡不平衡的问题,一切归结于脸。所以我觉得imba如果依然是想要往娱乐的方向发展的话,可以将随机性的成分继续放大。幽鬼折射就是个很好的例子,从百分比的硬免伤,变成了几率性的全面伤,人马一个双刃剑弹死自己的现象屡见不鲜。所以人马刚毅不屈和死灵龙守墓人斗篷之类的技能,我觉得也可以往几率性全免伤上面靠。而同时,很多ak技能废物自己就基本成渣的英雄,可以考虑加强一下。比如谜团之流。而那些大招十分强力但是其他技能就完全不够看的英雄也可以考虑改改,典型的例子就是先知。另外召唤师的解禁让我感觉到操作流英雄的归来,虽然我自己不会用,但是我希望召唤师可以是一个高手拯救世界、新手平淡无奇的英雄,并且期待地卜师强势回归。

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